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减负多福利 《远征》11.24资料片关注玩家民生问题

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       这个数据有点儿吓人。绯雨在外包项目结项后,商务仍然会定期与委托方人员联系以维护客户关系,以2013年度绯雨完成的项目为例,每个项目中委托方 与绯雨接触的人员是1-3人,职能上从CEO到制作人、美术、策划、程序、商务、市场都有,总共637名联系人中有332人在2014年春节后的回访中表 示已经离开了之前的公司,其中以美术策划程序等技术性人员居多,商务人员次之。而在离职的技术人员中,超过20%选择了自行创业。


不但用户被洗得厉害,单一渠道的用户被洗得也非常厉害,这个其实就导致渠道的问题,同样的位置它带来有效用户量快速下滑,倒逼渠道不停的调整自己的运营策略,包括腾讯在内,他们也在改变一些发行策略,不会快速发那么多游戏,还是坚持精品游戏。就是从运营到推广都是一拨一拨的,这一拨做了之后,可能三个月之后又推出一个非常大的版本,用一拨宣传的公式和渠道的配合,再给用户新鲜感,不停的积累用户对单款游戏的口碑,就是把生命周期做长。其实这个已经在运营商和渠道商这里形成了相当的共识。所以这个时候也会倒逼那些只是想赚一票就走的小的CP,一定要定位自己的策略,未来是没有机会的,因为大家已经意识到了前面这些短势的行为,对整个行业和对自己用户的损害,这个损害最明显的其实是网页游戏这一块,所以导致整个快速几年之后就没有增长空间了。前面我大致说了对行业的趋势。


       操作方面倒没有什么喷点,当然也没有什么值得称赞的地方,游戏仍然采用了iPHONE上传统的虚拟按键操作,屏幕左下角控制主人公的视角转向,屏幕右下角控制主人公的的射击,屏幕左边显示主人公的HP值,和目前获得的游戏分数,屏幕右上方从左往右代表主人公可以使用的技能,主人公可以投掷的飞行道具,再右边就是当前使用枪械的子弹数量,屏幕最右侧还有3个可以使用的额外功能道具,总体来说,操作体验还算是对玩家很友好,没有什么不顺手的地方。


PVP 向来是众多网游的核心所在,而交互玩法则是三国游戏的核心的所在。《关云长》手游融合网游技术,将端游级战斗体验体验展现在掌上方寸之间,开启手游全面战争新时代!同时,全新的大地图交互性玩法在紧锣密鼓的筹划中,多种玩法组合,1+1+1可并不仅仅等于3而已!广受玩家好评的《关云长》手游 PVP 玩法也将有所调整和改进,以带来更好的体验。同时,研发团队目前已全力投入大地图交互玩法制作中,力图为玩家尽早实现史诗级战场 PK 系统!而《关云长》手游的公会同盟系统也已进入最后阶段,玩家将可以在最新版本成立公会同盟,策马三国,逐鹿天下。而更大级别的全新战争形态也将陆续降临!


       最初的单人模式应该是我们最先进行的模式,在这项模式里,不停的拿掉竹签获得更高的分数成为了主要玩法,游戏的总体规则和我们童年时期玩的游戏一样,拿到最上面的竹签就行,如果你拿掉的竹签上面还有竹签,系统则会判定失败,说实话,就算是有这项条件框住了玩家的行动,但也完全无法给予任何挑战的快感可言,以我实际的体验来看,只要不眼花,头晕,你可以理论上拿到无限分数,好吧,玩到一定程度,只会感觉到自己在浪费人生。